Elon University / Today at Elon / Game Design Minor estudantes publicam 'Samira: Taken From Time' no Steam
LarLar > Notícias > Elon University / Today at Elon / Game Design Minor estudantes publicam 'Samira: Taken From Time' no Steam

Elon University / Today at Elon / Game Design Minor estudantes publicam 'Samira: Taken From Time' no Steam

May 20, 2024

Por Pratheep Paranthaman, equipe

3 de agosto de 2023

O jogo de aventura de resolução de quebra-cabeças, baseado em narrativas, foi desenvolvido por uma equipe de alunos ao longo de dois semestres nos cursos principais do ensino secundário.

Alunos do Game Design Minor de Elon publicaram recentemente “Samira: Taken From Time” na plataforma de jogos Steam.

O jogo de aventura em terceira pessoa, baseado em narrativas, leva os usuários por paisagens diversas e coloridas enquanto eles resolvem quebra-cabeças e tentam evitar o apocalipse. Ele foi desenvolvido por uma equipe de seis alunos em um projeto final secundário de dois semestres. Os alunos da equipe incluíam aqueles com especialização em ciência da computação, design de comunicação e produção musical.

“Trabalhar no 'Samira' apresentou vários desafios e posso dizer com segurança que nada foi fácil”, disse Henry Agyemang '24, formado em engenharia com concentração em ciência da computação. Agyemang foi o designer de narrativa e ambiente do jogo.

“À medida que o jogo incorporava elementos de exploração, enfrentei o dilema de preencher vastos espaços de uma forma que parecesse orgânica e coesa, ao mesmo tempo que proporcionava a experiência desejada ao jogador”, disse Agyemang.

“Samira: Taken From Time” é o quarto jogo criado por alunos do Game Design Minor Program de Elon a ser publicado no Steam. O programa promove a colaboração multidisciplinar e incentiva uma abordagem holística e prática para o desenvolvimento de jogos, ao mesmo tempo que desenvolve as habilidades profissionais necessárias na indústria de jogos.

Pratheep Paranthaman, professor assistente de ciência da computação e coordenador do Game Design Minor, refere-se aos seus dois cursos principais como “cursos de estúdio” que permitem aos alunos aprimorar conjuntos de habilidades específicas no processo de desenvolvimento de jogos enquanto trabalham como membros de um grupo interdisciplinar. equipe.

“Uma simulação de um ambiente de trabalho do mundo real é uma maneira perfeita de aplicar em ação os conceitos ensinados no programa de design de jogos”, disse Paranthaman. “Este projeto fundamental desempenhou um papel fundamental ao expor os alunos a desafios do mundo real, como colaboração, gerenciamento de projetos, trabalho em equipe e gerenciamento de recursos.”

Os cursos finais vão além das ferramentas convencionais de desenvolvimento de jogos, introduzindo estruturas e técnicas padrão da indústria, como gerenciamento de projetos Scrum e cultura de trabalho e sistemas de captura de movimento. Marcus Rich '24, formado em ciência da computação e estudante de design de jogos, refletiu sobre o valor de aprender a metodologia Agile por meio dos cursos.

“Tantas empresas estão usando práticas semelhantes para ajudar a enfrentar grandes projetos”, disse Rich, ressaltando a praticidade do programa.

O caminho para o lançamento do jogo no Steam não foi isento de obstáculos. A equipe encontrou problemas técnicos inesperados ao mesclar o trabalho de diferentes membros da equipe. Como principal programador de gameplay, Ged Fuller '24 foi responsável pela mecânica e interações do jogo e por gerenciar a visão geral do projeto.

“O maior desafio que encontrei durante Samira foi o processo de pegar todas as mudanças feitas por outras pessoas e juntá-las. Sempre que uma nova mudança era feita, ela precisava ser testada para garantir que todo o resto funcionasse perfeitamente”, disse Fuller.

A equipe perseverou em rodadas de iterações, testes e correções de bugs para lançar “Samira” no Steam em maio. Paranthaman aplaudiu o seu compromisso e resiliência.

“Apesar de todos os desafios no processo de desenvolvimento, os alunos estavam determinados a publicar o seu jogo no Steam”, disse ele. “Eles foram consistentes e diligentes no cumprimento dos requisitos especificados e na manutenção da qualidade da produção do jogo.”

Fuller disse que publicar o jogo no Steam – uma plataforma em que ele jogou outros jogos – foi surreal.

“Ver algo que publiquei em uma plataforma tão popular é uma loucura para mim”, maravilhou-se Fuller.

Agyemang repetiu isso e refletiu sobre a satisfação de ver a criação da equipe ganhar vida.

“Sinto uma grande sensação de realização ao ver como alguns esboços iniciais no papel e algumas páginas em um documento do Google Docs se transformaram em um jogo completo. Eu verifico continuamente o status do jogo, buscando ansiosamente feedback de novos jogadores e lendo análises”, disse Agyemang.