Crítica do videogame: Mansão Paper Cut
Desenvolvedor: Space Lizard Studio
Editora: Publicação Thunderful
Gênero: Roguelite
Revisado em: PlayStation 5
Também disponível para: PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch
Paper Cut Mansion coloca você na pele de um policial chamado Toby, que se encontra preso em um purgatório de papel cheio de fantasmas, armadilhas, monstros e ocasionais NPCs amigáveis. O jogo começa com Toby tendo um leve caso de amnésia, tornando o objetivo dele e do jogador descobrir como e por que ele ficou preso no inferno de papel, mesmo enquanto procurava uma saída. Para este fim, o jogador passa por uma estranha mistura de terror de sobrevivência e jogabilidade rogue-lite que, embora interessante na teoria e ocasionalmente até na prática, parece deficiente em vários aspectos.
Vamos começar com o lado bom: Paper Cut Mansion mal tenta esconder o fato de que ocorre em uma conjuração subconsciente do protagonista em coma – pode-se argumentar que ele não tenta esconder isso, na verdade – o que no meu livro vale a pena. alguns pontos sobre outras histórias do tipo “e foi tudo um sonho”. Ele ganha um pouco mais ao incorporar esse cenário subconsciente em sua jogabilidade: cada estágio gerado aleatoriamente tem três versões paralelas/sobrepostas de si mesmo, entre as quais o jogador deve alternar para progredir: o Neocórtex cheio de quebra-cabeças, o Reptiliano dominado pelo inimigo Complexo e o sistema límbico frígido. Cada um vem com seu próprio tipo de dano – medo, raiva e nostalgia, respectivamente – que é principalmente causado apenas por fontes dentro desse reino, embora exista alguma sobreposição, principalmente com armadilhas causadoras de medo nos reinos Reptiliano e Límbico.
Uma corrida consiste em cinco fases regulares e uma sexta consistindo apenas em uma luta contra um chefe, e o jogo randomiza dois objetivos principais por fase que devem ser concluídos para avançar para a próxima. Os objetivos em si são bastante simples: encontrar uma chave ou item de quebra-cabeça, exterminar um número x de inimigos, acender três tochas na ordem correta, etc. mas assim como os tipos de dano, cada tipo de objetivo corresponde a um dos reinos. Além disso, existem alguns detalhes que incentivam a alternância entre reinos com mais frequência do que apenas quando os objetivos exigem; enquanto procura pistas e chaves no Neocórtex, Toby encontrará muitas moedas escondidas nos móveis, mas o dano do medo é mais fácil de acumular do que os outros dois tipos, o que significa que mesmo alguns golpes infelizes podem encerrar uma corrida; os inimigos parecem reaparecer infinitamente no Complexo Reptiliano, mas não irão segui-lo se você mudar, tornando uma proposta fácil obter um adiamento da luta; O Sistema Límbico é de longe o mais fácil e tranquilo (trocadilho intencional) dos três porque não tem tanta coisa acontecendo e tem fontes de calor que curam a nostalgia indefinidamente, mas isso também pode tornar chato progredir, todos de que se junta para tornar o conceito central da jogabilidade um pouco mais interessante.
Mas não é tão interessante, infelizmente. Paper Cut Mansion é o tipo de jogo que pode ficar repetitivo mesmo depois de algumas rodadas, sensação agravada pelo sistema de finalização e pela narração… coisa que fica sempre no canto superior esquerdo da tela. O Narrador se apresenta quando você inicia o jogo como o “semideus do inconsciente”, o que combinado com sua aparência enrugada me faz pensar que deveria ser a amígdala ou algo assim (não estou muito familiarizado com a anatomia do cérebro humano ). Em seguida, ele repete seu discurso introdutório toda vez que você inicia uma nova corrida, sem nunca se calar ao realizar ações extremamente comuns. A quantidade de vezes que você ouvirá “cada detalhe é importante, filho” ou “isso parece estranho e interessante ao mesmo tempo!” é enlouquecedor.
Depois, há os finais, que são... bem, honestamente, eles meio que me lembram a maneira como Shadow the Hedgehog (2005) lidou com as coisas, onde há um monte de pequenas variações sobre o que é basicamente a mesma coisa, dependendo do que você faz. uma determinada corrida. Existem vinte e sete finais no total, com base em três fatores: em que dificuldade você joga, quantas evidências você encontrou em todas as suas corridas e quantas missões secundárias você completou. Não é o melhor sistema para finais, até porque você pode ficar de fora de alguns deles ao encontrar muitas evidências – o que, reconhecidamente, só é um problema se você for um caçador de troféus e quiser obter o “ver todos os finais” troféu. Infelizmente para mim, estou.
